从动视到V社再到拳头,游戏成就系统“不改初心”的发展史
当你操作盲僧在敌方塔下一个精准的回旋踢配合队友完成击杀之后,屏幕的右方随即出现一个提示框“您已使用50次回旋踢技巧”,这个时候想必作为一个“老瞎子”的成就感会油然而生吧。
今天《英雄联盟》官方发布了一段宣传片,介绍了即将推出的“永恒精雕”系统,简单来说就是一个计数器,统计你在游戏中完成的特定动作次数,并通过“永恒精雕”这个系统来反馈给你。
而三年前DOTA2推出了一个名叫“DOTA Plus”的服务中,也有类似的“英雄圣物”系统,记录在游戏中的各项数据。
而由于英雄圣物获取较为麻烦——先订购“DOTA Plus”然后完成系统给予的英雄任务获取代币,再通过代币抽/换圣物,所以除了对某个英雄是真爱,否则很少会有人拉满特定英雄的圣物。当然了,这也带来了一个好处,队友和对手都会认为我是个“老巨魔”,逼格满满。
目前游戏界的共识中,“成就系统”最早的雏形是来自于动视赠送给在游戏中达成特定目标的玩家的刺绣徽章。
在1980年到1983年这段时间,刚成立的动视为雅达利游戏机开发了不少的游戏。其中大部分单人游戏都会有一个或者几个特殊的目标,玩家们可以通过拍照或者录像的手段,来记录自己达成目标的瞬间,然后将照片、录像带寄给动视,动视会有专门的员工进行审核,并回一封信给那些符合要求的玩家,恭喜他们的成就,并随信附赠一个专门制作的徽章。
其中动视在1980年发售的《Skiing》是他们第一个将特定目标和徽章奖励结合起来的游戏,玩家如果能在28.2秒内完成第三关,并将证明寄给动视,他们就能获得“动视滑雪队官方成员”的徽章。
1982年推出的《Pitfall!》是这些动视早期作品中比较特殊的一个。其他游戏的玩家在达成成就并收到来自动视的祝贺信时,信件的署名都会是动视的员工。但《Pitfall!》玩家得到的回信中,署名的人是“Pitfall Harry”,也就是《Pitfall!》的主角。
即使是在今天,游戏运营商也经常会以游戏中角色的身份给玩家发送消息来拉近距离,更别提上世纪80年代单纯的孩子们了,能够收到游戏中角色寄来的信件是一件不可思议的事情,绝对是在朋友间炫耀的最佳“武器”。
不过由于这些刺绣徽章都是手工制作,费时费力,因此制作的数量不多,在19世纪80年代后期就已经全部被领完了,但还是会有一些玩家对此耿耿于怀——比如说一个玩家等了30多年都没收到自己的徽章。
在游戏中设立一些成就能够很好地调动玩家的积极性,但实物奖励需要负担额外的开销,那么为何不把奖励变成虚拟的呢?
在1990年发售的益智游戏《E-Motion》中,开发商The Assembly Line第一次将成就系统做到了游戏里面。玩家需要操控奇形怪状的飞船,通过撞击让屏幕上颜色相同的球体使其相碰并消除来获得胜利。
如果能够“不向右移动并完成关卡”,那么玩家除了完成关卡获得的积分之外,还会得到额外的奖励积分,除了“不向右移动”之外,《E-Motion》还有其他四种隐藏成就,成就的奖励都是游戏积分。
在此之后,成就系统逐渐成熟。甚至在大型多人MMORPG中,成就已经成为了标配,《魔兽世界》是在第二个资料片《巫妖王之怒》中加入成就系统的,随后经过几个版本的进化,成就已经延伸到了魔兽玩家日常游戏中的每一个角落——从主线剧情到组队副本,从绝版橙装到周年庆祝。
每个游戏都有着各自的成就,那么能否将这些成就整合起来方便管理呢?微软在Xbox 360身上率先将这个想法实现了——他们强制要求Xbox 360上的每个游戏(除了独立游戏和Xbox Originals之外)都必须内置成就,且至少有5项成就。1000点成就点(Gamerscore)。
统一的制度带来了回报,玩家们为了成就点数疯狂地肝游戏,对Xbox 360这个平台的依赖度也越来越高,即使因为硬件问题出现了“三红事件”也侥幸地存活了下来。
这之后Steam、PlayStation也相继整合了各自平台上游戏的成就系统,并进一步对其进行完善,以满足玩家“更酷,更炫,更装逼”的需求。
这里就不得不提一嘴DLC,在从前DLC是“不改变游戏大纲,仅增加游戏的可玩内容”的额外拓展包,但如今的DLC却成为了“必需品”,买不买DLC得到的是完全不一样的游戏和内容。形式并未变化,内核却发生了偏移。
相比之下,如今的成就系统虽然和动视发给玩家的徽章有了极大的不同,但和主旨却从未改变,和以前一样得朴实无华——奖励玩家的行为,增加玩家的游戏时间,让玩家能够装逼。